Cérébrum

(Description:: Une masse flottante de chair cérébrale morte-vivante, irradiante de pouvoir psionique. Ses pulsations mentales projettent terreur et douleur dans les esprits environnants.)
| Infos | |
|---|---|
| Classe | Mort-vivant |
| Niveau de dangerosité | FP 3 (700 XP) |
| Race | Créature psionique |
| Alignement | Tout alignement |
| Historique | Résidu psionique animé |
Statistiques
| PV | CA | Vitesse | Initiative |
|---|---|---|---|
| 55 (10d6+20) | 11 | 0 m, vol 3 m (stationnaire) | -4 |
| Dés de vie | Bonus de maîtrise | PV temporaires |
|---|---|---|
| 10d6 | +2 | 0 |
| Sens | # |
|---|---|
| Vision aveugle | 36 m |
| Perception passive | 10 |
| Jets de sauvegarde |
|---|
| Int +6, Cha +4 |
| Langues |
|---|
| Les langues connues de son vivant |
Caractéristiques
| FOR | DEX | CON | INT | SAG | CHA | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 15 | 19 | 10 | 15 | Valeurs |
VIEW[{For}] | VIEW[{Dex}] | VIEW[{Con}] | VIEW[{Int}] | VIEW[{Sag}] | VIEW[{Cha}] | Modificateur |
| -5 | -4 | +2 | +4 | +0 | +2 |
Traits
Immunités aux dégâts. poison.
Immunités aux conditions. Épuisement, paralysé, empoisonné, à terre.
Détection de la sentience. Détecte toute créature à ≤ 90 m avec Intelligence ≥ 3, sauf protégée par Esprit impénétrable.
Incantation innée (psioniques). Caractéristique : Intelligence (DD 14, +6 pour toucher).Peut lancer sans composantes :
— À volonté : Contact glacial, Détection des pensées, Main de mage, Zone de vérité
— 3/jour chacun : Charme-personne, Immobilisation de personne
— 1/jour chacun : Compulsion, Immobilisation de monstre, Sommeil (niv. 3), Fou rire de Tasha
Résistance à la magie. Avantage aux JS contre sorts/effets magiques.
Nature inhabituelle. Pas besoin d’air, nourriture, boisson, sommeil.
Actions
Contact glacial (sortilège). Attaque de sort à distance : +6 pour toucher, portée 36 m, une cible.Touché : 13 (3d8) dégâts nécrotiques, et la cible ne peut pas regagner de PV avant le prochain tour du Cérébrum.Si la cible est un mort-vivant : désavantage à ses jets d’attaque jusqu’à la fin du prochain tour.
Explosion psychique (Recharge 5–6). Émet un cône de 18 m d’énergie mentale. Cibles : JS Intelligence DD 14.Échec : 17 (3d8+4) dégâts psychiques et étourdi 1 minute.La cible peut retenter le JS à la fin de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Personnalité
Traits de personnalité
Altéré, froid, calculateur.
Idéaux
Dominer par la pensée.
Liens
Vestiges d’anciens souvenirs.
Défauts
Folie psionique, perte d’identité.